Effect of videogame play and extracurricular activities on parent perceived socio-emotional functioning in children and adolescents Cover Image

Effect of videogame play and extracurricular activities on parent perceived socio-emotional functioning in children and adolescents
Effect of videogame play and extracurricular activities on parent perceived socio-emotional functioning in children and adolescents

Author(s): G. Thomas Schanding Jr, Aaron Boyce, Andrea Backscheider Burridge, Milena Keller-Margulis
Subject(s): Psychology
Published by: Vytauto Didžiojo Universitetas
Keywords: Videogames; Social Functioning; Emotional Functioning; Extracurricular Activities; Videožaidimai; socialinis funkcionavimas; emocinis funkcionavimas; užklasinė veikla

Summary/Abstract: Background: Videogames have become a large part of children and adolescents’ everyday life and social interaction. Tanner (2007) reports that over 90% of children play videogames and this is likely an understatement. Previous research has shown a significant effect between playing videogames and aggressive and hostile behavior; however, there is some disagreement about the magnitude of the effect and what factors contribute to aggression and social skills. Purpose: The current study aimed to add to the literature regarding videogames and adolescent socio-emotional functioning, specifically the impact of videogame play on social skills and problem behaviors of children and adolescents as perceived by parents using a regression analysis. In addition, a relatively unknown predictor in this area, involvement in extracurricular activities, was included in the analysis. Material and Method: The sample included parents (N = 114) of 4 to 17 year old children who were recruited through a social networking site. Parents completed a demographic form and the Strengths and Difficulties Questionnaire in order to assess for social/emotional functioning. Results: The results suggested that none of the predictors were significant in predicting social skills and socio/emotional functioning at the .05 level. Future directions and limitations are discussed. Mokslinė problema. Videožaidimai tampa vis svarbesne vaikų ir paauglių kasdienio gyvenimo ir socialinių sąveikų dalimi. L. Tannerio (2007) duomenimis, videožaidimus žaidžia daugiau nei 90 % vaikų ir mažai tikėtina, kad šis rodiklis būtų perdėtas. Ankstesniais tyrimais buvo nustatytos sąsajos tarp vaizdo žaidimų žaidimo ir agresyvaus elgesio; tačiau nesutariama, kokio stiprumo įtaką daro žaidimai ir kokie veiksniai lemia vaikų agresyvumą bei socialinius įgūdžius. Tikslas. Šio tyrimo tikslas – papildyti žinias apie vaizdo žaidimų ir socialinio-emocinio funkcionavimo paauglystėje sąsajas, ypač akcentuojama videožaidimų reikšmė vaikų ir paauglių socialiniams įgūdžiams ir probleminiam elgesiui, kuris atsiskleidžia per tėvų požiūrį. Tikslui pasiekti taikoma regresinė analizė. Papildomai atsižvelgiama į užklasinę veiklą, retai analizuojamą tokio pobūdžio tyrimuose. Metodai. Tyrime dalyvavo 114 tėvų, auginančių vaikus nuo 4 iki 17 metų. Dalyvauti tyrime tėvams buvo siūloma per socialinį tinklalapį. Tėvai atsakė į demografinius klausimus ir užpildė „Galių ir sunkumų klausimyną“, kuriuo buvo vertinamas vaikų socialinis ir emocinis funkcionavimas. Rezultatai. Tyrimo rezultatai atskleidė, kad nė vienas iš analizuotų veiksnių statistiškai reikšmingai (α < 0,05) neprognozavo vaikų ir paauglių socialinio ir emocinio funkcionavimo. Straipsnyje aptariamos tolesnių tyrimų kryptys ir šio tyrimo ribotumai.

  • Issue Year: 2013
  • Issue No: 12
  • Page Range: 29-49
  • Page Count: 21
  • Language: English
Toggle Accessibility Mode