The effect of the tyle of enhancing causted by computer games on the player's affective reactions Cover Image

Wpływ rodzaju wzmocnienia wywołanego przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza
The effect of the tyle of enhancing causted by computer games on the player's affective reactions

Author(s): Aleksandra Zielińska, Aleksandra Kazuła, Aleksandra Stankiewicz, Martyna Włochowicz
Subject(s): Philosophy, Social Sciences
Published by: Fundacja Pro Scientia Publica
Keywords: reakcje afektywne; gry komputerowe; hipoteza frustracji-agresji; uzależnienie; pozytywne/negatywne wzmocnienie

Summary/Abstract: Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza. Metodologia. Zbadano 25 osób – 11 mężczyzn i 14 kobiet. Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym - które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości. Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji. Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.

  • Issue Year: 2019
  • Issue No: 9
  • Page Range: 427-438
  • Page Count: 12
  • Language: Polish
Toggle Accessibility Mode