PRAKTYKA GRANIA WŚRÓD GRACZY 50+ W PERSPEKTYWIE ETNOGRAFII WIRTUALNEJ
PRAKTYKA GRANIA WŚRÓD GRACZY 50+ W PERSPEKTYWIE ETNOGRAFII WIRTUALNEJ
Author(s): Damian GałuszkaSubject(s): Sociology
Published by: Wydawnictwa AGH
Keywords: gry cyfrowe; seniorzy; srebrna gospodarka; starzenie się; nowe media;
Summary/Abstract: W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demograficzne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografii do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.
Journal: Studia Humanistyczne AGH
- Issue Year: 18/2019
- Issue No: 3
- Page Range: 105-121
- Page Count: 17
- Language: Polish